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元宇宙抢人大战:风吹得太猛,年薪开到百万了

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【摘要】 作者 | 李秋涵 编辑 | 魏佳 最近没有换工作计划的特效师李飞,随手打开招聘软件时被吓了一跳。 不到半个月,有近十个技术美术(Technical Art......

作者 | 李秋涵

编辑 | 魏佳

最近没有换工作计划的特效师李飞,随手打开招聘软件时被吓了一跳。

不到半个月,有近十个技术美术(Technical Artist)类的岗位找到他,包括动画师、三维角色绑定师、特效设计师等," 很多是偏三维的技术需求,而且都是能做虚拟偶像的公司 ",他告诉深燃,这是他之前换工作从没经历过的情况。他猜测,这和当下元宇宙概念的火爆有关,不论是游戏还是虚拟人,很多相关赛道都需要技术美术人才。

2021 年," 元宇宙 " 这三个字曝光的次数已经数不过来了。

最近,连续创业的罗永浩发微博表示," 我们的下一个创业项目,竟然也是一家所谓的’元宇宙公司’ ";在这之前,虚拟人 " 柳叶熙 " 大火,相关账号上线 4 天涨粉 300 多万;再早一点,要押注元宇宙赛道的国外社交巨头 Facebook 改名,直接叫 Meta,即单词 Metaverse(元宇宙)的前缀。

尽管大家并不知道元宇宙能否到来、何时才能到来,但只要有风吹草动,即便像是盲人摸到大象的一角,也足够引发爆炸效果。

一位关注互联网行业的分析师告诉深燃,元宇宙概念的兴起,给市场带来了新启发," 比如国内手游注重社交已经很久,元宇宙概念下的虚拟形象和强互动,就是一个好的探索方向 "。另一位业内人士表示,元宇宙概念使得大家开始思考,虚拟、3D 方面的内容还能应用到哪些领域," 甚至包含了人们在工作、社交里的应用 "。

眼下,相关行业的确在发生着相应变化。

深燃选取了元宇宙大火后,被讨论最多的游戏、VR/AR、虚拟人、社交四个赛道,分别与行业资深从业者聊了聊。尽管赛道不同,但受元宇宙启发,它们的发展思路有着共通之处。比如,在方向上,一些能够降低用户使用门槛的平台型公司更受关注;在产品应用上,会比以往更注重线上场景,思考更多与 VR 端接入的机会;在用人方面,更需要能实现优质视觉效果的美术类、技术类人才。

最重要的是,元宇宙还没来,抢人大战已经开始了。

哪些人才正在被抢?

最近频繁收到工作邀请的李飞有些 " 受宠若惊 "。他表示,其实有的岗位,以他的技术根本做不了,但对方还是想和他聊聊,工资最高的开到了月薪 4 万,是他目前薪资的两倍。

不仅仅是他有这样的经历,一位网友提到,他知道的在线教育平台套上了 VR 公司的壳子,正在从游戏行业挖美术人才," 开出的价格是年薪 60 万 "。他感叹," 元宇宙就是牛 "。

深燃查询 BOSS 直聘等招聘软件发现,这类岗位既得懂技术,也得懂美术,能与程序员沟通协作解决美术方面的技术难题,薪资从月薪 2 万至年薪百万不等

北京黄油猫文化 CEO 老木向深燃提起了招人的痛苦。他们公司主做虚拟人业务,目前行业打造一个虚拟人,主要依靠动捕技术,即用摄影机捕捉真实演员的动作,再将动作还原、渲染到相应的虚拟形象上,为了让动作更逼真,需要动画师来修,但这个岗位他招了两三个月都没招到合适的人。他说,虚拟人公司挖人的痛点是,开出的工资要比动画公司给的薪资更高,现在,他已经打算提高薪资挖人。

从业近十年的游戏行业猎头 Kavin 感受更深,随着游戏行业发展,美术类尤其是技术美术人才这两年很紧缺,比如 2D 美术师(优先考虑视觉效果,在技术环节里想方设法实现视觉效果)现在已经供不应求。几年前,他接触的一位业内人士年薪不到 20 万," 目前已经年薪百万了 "。

需要说明的是,除了美术类人才,不同赛道的技术类人才,也在持续被需要,但不同赛道需要的技术人才不同。比如,AR 企业亮风台 COO 唐荣兴介绍,目前行业整体加大了对 AR 眼镜光学显示、人机交互、视觉算法等领域的专业人才需求。

在元宇宙概念里,与技术类人才相比,美术类人才更像是 " 通才 "。为什么这么说?

不止一位行业人士告诉深燃,在 " 元宇宙 " 概念兴起之前,他们公司的主要业务就已经确定并展开,不会因为概念的兴起发生大变革,但行业变化确实有,最明显的是虚拟场景和虚拟角色在变丰富,而这需要美术类人才去实现

带火元宇宙概念的游戏公司 Roblox,给元宇宙下的定义包含八大要素:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明。不论是实现虚拟身份,还是提升沉浸感,都对美术有要求。

易观互动互娱分析师马阿鑫对深燃表示,据他观察,游戏角色里的个人形象,在向捏脸(泛指对虚拟角色样貌进行 DIY 的数据操作)、融合真实的外貌特征等方向尝试。

" 这是以前就存在,但可操作性比较弱的功能 ",马阿鑫表示,今年,这一需求明显上涨。比如网易游戏《天谕》靠捏脸火了,迷你创想的《迷你世界》在尝试结合真人的表情和皮肤状态生成游戏形象。由 Epic Games 公司旗下开发的工具 MetaHuman Creator,可以创建和定制逼真的人类角色,引发追捧。

对于虚拟角色和场景的需求,也体现在社交赛道。社交平台 Soul 的一名员工对深燃提到,结合元宇宙概念,他们特地丰富了捏脸以及线上场景的有关玩法,对动画方面的人才有了新需求。

关注社交赛道的春泥资本投资人周文静告诉深燃,她关注的产品,也在更加注重线上场景的丰富性。她以最近关注的一款社交 APP Costudy 为例,用户打开 APP,选一间教室、一个位置坐下学习,可以和教室里的人交流," 它里面的场景,和真实的生活是映射的关系 ",她提到,用户一天 24 小时的生活,都可以在这类社交产品里找到映射,需要场景实现。

虚拟人赛道的变化就更直接了。柳叶熙火了之后,让虚拟主播的关注度暴涨。魔珐科技联合创始人谭宏冰对深燃表示," 整个虚拟人创作的过程,涉及的环节很多,美术方面的画师、模型师、绑定师等都很重要。"以往这类人才集中在游戏、动画公司,他判断,未来将会流向到更多与元宇宙有关的行业

老木则感慨,其实当下懂美术的从业者不少,但行业需要的是能实现更精美视觉的高级人才。他说,在甲方的要求下,为了尽快完成项目,他降低标准招来了人,不合适又裁掉了," 最基础的动画师已经满足不了现在的需求了 "。

同样的,对于能提升视觉效果人才的需要,也出现在 VR/AR 赛道。

唐荣兴表示,当下催生了对 " 光学工程师 " 更高的需求," 以前需求也有,只是稍微冷门一点,做戴在人头上的产品,会比拿在手上产品的视觉要求更高。怎么体验更好,对工艺要求很高,这正在反过来推动人才的培养。"

都在忙什么?

根据深燃与这四个赛道从业者的交流,除了对于人才的需求之外,他们所做的事情还具备一些共同点,可以概括为 " 降门槛 " 和 " 做融合 "

" 降门槛 " 指的是打造降低创作者使用门槛的 UGC 平台。

以游戏为例。Roblox 是一家游戏 UGC(用户生产内容)创作平台,类似于游戏版的 "B 站 ",在这里,玩家可以相对轻松、低门槛的开发出自己的游戏,也可以玩别人开发的游戏,并使用虚拟货币 "Robux" 消费。

被字节跳动投资 1 个亿的代码乾坤,打造的产品《重启世界》就是游戏 UGC 创作平台;一位相关人士告诉深燃,受元宇宙概念拉动接连涨停的昆仑万维,其旗下子公司也在探索类似于 Roblox 的产品。

虚拟人行业也是如此。魔珐科技打造了超写实虚拟 KOL" 翎 Ling",谭宏冰对深燃介绍,公司的主要业务,是打造虚拟世界的基础设施,比如三维虚拟内容智能云平台、虚拟直播和线下互动产品、AI 虚拟人能力平台等。和游戏行业不同,虚拟人技术还在发展,有好技术才能使得虚拟内容有承载空间,他们首先希望解决内容创作的质量、生产效率和产能问题

他们最近就推出了一款面向 UGC 的轻量级直播工具,希望降低虚拟直播的门槛。

同样的思路也体现在 VR/AR 等技术类公司,根据美股研究社报道,2021 年有多起 VR/AR 公司融资,其中,平台型公司正逐渐崛起,行业在形成完整思维,寄希望于依托平台,诞生更多的业态。

明星公司英伟达也在致力于帮助企业降低 AI 开发部署门槛,其 CEO 黄仁勋就透露,英伟达开发者数量接近 300 万,运算平台 CUDA 过去 15 年下载量达 3000 万次,一年下载量达到 700 万。

为什么降低创作者门槛这么重要?

谭宏冰以短视频的兴起过程为例做出解释。如果创作一个视频,还和从前一样需要一个团队才能做," 就不会有抖音、快手等短视频平台的兴起了 "。在他看来,任何行业的发展都得打基石,需要大量的人做基础工作,才能使得从业者越来越多,这其中降低创作、制作、入行的门槛,尤其重要," 否则这些赛道都是看起来悬而又悬、力气很大的事情,难推动发展。"

以虚拟人为例,如果元宇宙能实现,需要大量的虚拟内容、场景、表演,这比做一款动画片、游戏耗费的精力更庞大,他表示," 这方面的人才有限,怎么办?这就需要虚拟内容的工业化创作,我们希望能标准化、流程化、自动化,让更多人参与进来。等基础构建差不多了,创意型公司的机会就来了 "。

也就是说,只有技术足够简单、智能,才能吸引更多用户参与,建立起生态。

与此同时,从业者们还在关注与其他赛道,尤其是与 VR 融合的机会。

最直接的表现是大厂的动作,比如,字节跳动花费约 90 亿元收购 VR 厂商 "PICO",另据报道,字节或计划研发名为 "Pixsoul" 元宇宙社交 APP。一位接近字节跳动的人士也对深燃提到,字节在进行社交 +VR+ 游戏融合的布局。

" 我们认为元宇宙确实是以 XR(VR/AR/MR 三者的集合)设备为终端 ",正在打造元宇宙产品的某游戏公司老板王涛告诉深燃,Roblox 没有 VR 业务,而 VR 公司没有编辑器," 我们有编辑器,正在和 VR 公司深度交流,看看是否有融合空间 "。

谭宏冰也提到,在虚拟世界赛道,因为 VR 是一个直观的呈现载体,能把虚拟入口、体验、交互连接起来,公司一开始就在关注 VR。当下,元宇宙概念普及,加快了市场教育,公司会更密切关注 VR 动向。

唐荣兴能明显感觉到今年各行业人士对 VR 的关注。他所在的公司亮风台成立于 2012 年,是一家专注增强现实(AR)的科技公司,今年 9 月刚完成 C+ 轮融资。他提到,最近刚去见的一个大客户,比以前接触的客户态度明显更积极,还有同行特地跟他说," 感觉又回到了 2016 年的 VR 热,要珍惜机会 "。

不过,VR 设备还在完善普及阶段,如何加入 VR,目前还处于早期中的探讨。唐荣兴表示,在元宇宙概念没有出来之前,行业对未来都有类似的愿景,所以 VR 赛道的业务变化不大,但现在会在面向消费级市场的产品上,做更多储备。

除此之外,基于元宇宙对于社交的需要,有社交资源的公司,在思考着怎么和游戏、技术绑定;做游戏的,则琢磨的是怎么和社交牵线。例如,2021 年 6 月,Soul 获得了游戏公司米哈游近 6 亿元人民币的投资。

风口来了,但该踩的坑也得踩

一些从业者忙起来了,但也隐约感到有些不安。

专做虚拟人开发的老木,仅这一周,已经接到了十来家公司的虚拟人合作需求,有互联网大厂,也有 MCN 公司。

这是他之前不敢想的,比如两家和他接触的头部 MCN,之前他主动找上门过,对方态度很冷淡," 觉得我做的是小孩子玩的东西 ",但就是这一个月,对方的态度突然变了,问的问题简单直接," 多长时间、多少钱能做出来?"

他觉得这是好事,但也有些担忧,热潮来了,拔苗助长也来了。

" 这股风吹得太猛,提前内卷了 ",老木表示。他以虚拟人赛道为例,目前行业还在追求更好的技术呈现阶段,但目前行业发展特别快,正常要经历一年的事,现在三四个月就已经随着需求的增长提前到来," 国内很多虚拟偶像公司,其实现在还不具备做高质量 3D 虚拟人的能力,技术普及需要一定时间 "。

现在,行业发展太快,很多岗位人才还来不及培养,有点赶鸭子上架。

不止一位行业人士提到,元宇宙制造了短暂的狂欢,的确会使他们的愿景更清晰,也是行业发展的助推力。但事实上,不论是虚拟人还是 VR,很多被视为元宇宙基础建设的技术,都还处于打基础的阶段,还有一段技术上的路要走。

以运用最成熟、离钱最近的游戏赛道为例,Roblox 这款游戏,首先要让用户有创作游戏的热情,其次,用户创作的游戏要能吸引玩家来玩并付费。王涛就曾告诉深燃,游戏创作平台社区面临冷启动的难题。" 游戏创作具备一定门槛,大家拿抖音就能拍视频,但是游戏,不是每个人都能做出来 ",他表示。

" 我们其实在 2016 年就开始瞄准这个方向了 ",王涛透露,他们团队对引擎的整体架构打过分,就只有 Roblox 的引擎是符合目前的沉浸感、开放度、低门槛的最高输出引擎,其他的 " 只要牵一发而动全身,编辑器是极其难开发的",他表示。

至于怎么走向变现,路就更远了。

老木就提到,做虚拟偶像走虚拟主播的路子,距离钱是最近的,但是真正去做就会发现,目前虚拟主播跟真人主播很难抗衡,在变现方式上也有局限性," 如果做直播带货,品类是有限的,没法试吃,也不能展示衣服。"

并且还值得注意的是,元宇宙带来了一些新方向和跨行业合作的启发,但这样的启发,是否真正是当下用户所需要的,还需要一段时间来验证。

王涛表示,"其实大家还是有点一厢情愿的做融合",在他看来,真正的融合,一定要做到在用户端,能流畅的带来突破性的体验价值。他以捏脸游戏为例," 对于 C 端用户来说,眼下很多平台很难捏出你想要的样子,还是需要有专业的人去捏,再给你用。这跟大家想要的开放度,是完全匹配不上的。"

" 最终所有东西都需要回归商业本质,是否对消费者创造了价值,如果有了营收,才能投入到研发 ",唐荣兴表示,如果一个行业一直投入但没有营收,也是有问题的。

老木坦言,风口归风口,市场气氛归市场气氛,跟盈利与否是两码事

也就是说,这些被元宇宙带热的赛道,该趟过的技术门槛还要趟,该花费的成长时间还得花。这股风还会将互联网行业带到哪里,子弹还在飞。" 等潮水退了,就知道谁在裸泳了。" 王涛说。

* 题图及文中配图均来源于《失控玩家》。应受访者要求,文中李飞、王涛为化名。

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