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为什么游戏不应称为“精神鸦片”?

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【摘要】 近日,有消息称网游是 " 精神鸦片 " 引发热议。那么,电子游戏到底是不是精神鸦片?/《你是我的荣耀》 游戏在主流语境中 " 冰火交织 " 的现状,恰恰反映游......

近日,有消息称网游是 " 精神鸦片 " 引发热议。那么,电子游戏到底是不是精神鸦片?/《你是我的荣耀》

游戏在主流语境中 " 冰火交织 " 的现状,恰恰反映游戏仍然处于我们社会舆论漩涡中心的现实。与其称之为毒品,不如说它更像糖。

2018 年,中国队在雅加达亚运会电子竞技表演项目上斩获两金一银,粉丝和从业者欢欣鼓舞,一些主流媒体也发现玩游戏可以为国争光,不吝赞美之词。近 6 亿游戏玩家,一年超过 2000 亿元的销售收入,一场《英雄联盟》赛事的直播能吸引 1.2 亿观众 …… 游戏,似乎在中国迎来了 " 高光时刻 "。

但与此同时,也有人惊呼游戏产业的 " 至暗时刻 " 来了。2018 年,因国家主管部门机构调整,而暂停了游戏版号发放。那年 8 月底八部门联合印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》中更明文提到要 " 实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量 ",各家网游公司股票当即大跌,甚至有市值陡然蒸发上千亿者。

游戏的正反两面,都需要被整个社会更清楚地看见。

主流舆论的逐渐宽容

不可取的 " 电子海洛因 " 之说

在持续三十年围绕游戏的争论中,有一个常见的比喻,称游戏是 " 电子海洛因 ",也有称 " 电子可卡因 " 或 " 精神鸦片 " 的。总之,同意此论者,将游戏比作毒品,将玩家视作瘾君子,加以斥责管制整顿,便似乎有了天然合法性。

在主流语境里,游戏总是代表着欲望和冲动。/《穿越火线》

英国语言学家诺曼 · 费尔克拉夫曾表示:" 当我们通过一个特定的隐喻来表示事物时,我们是以一种特定的方式建构我们的现实。"1994 年 2 月 17 日《人民日报》评论文章第一次用 " 电子可卡因 " 来比喻电子游戏,2000 年 5 月 9 日《光明日报》某报道则第一次用 " 电子海洛因 " 来比喻电脑游戏,由此,一种特定的认知框架开始成型。

毒品的快感、成瘾、毒害等特征被移植到游戏之上,为社会共识提供了对游戏的某种特定理解方式;同时,这一隐喻还勾连了鸦片战争的屈辱、海外舶来的网游流行、网上外国文化内容有害等多重意象,给游戏涂抹了 " 列强压迫 "" 文化入侵 " 的象征色彩。这个比喻是重要的武器,推动了游戏及其玩家在中国被污名化甚至病理化,更一度影响了关于游戏的政策方向。

但事实上呢?如今的青少年在成长过程中,玩游戏几乎无可避免,他们接触这种新媒介、投身这种新体验。关于孩子玩游戏这件事,作为父母师长,是应该完全禁止,还是放任自流,抑或予以关注、加以引导?关于 6 亿玩家、游戏企业每年销售 2000 亿元这些事,作为政府部门,是应该禁止、限制,还是规范与扶持?

孩子玩游戏上瘾,到底是谁的锅?/ 图虫创意

如果我们采用 " 游戏是毒品 " 的认知框架,那无疑应该禁止玩游戏,禁止制造和销售游戏。但这与现实情况并不相符,也无益于我们讨论和解决相关的问题。

我曾搜集并分析了近 40 年来《人民日报》上所有关于 " 游戏 " 的 1700 多篇图文报道,发现它们对游戏、玩家及游戏行为的态度倾向发生了明显转变—— 1989 — 2001 年没有一篇正面报道,近 5 年来负面报道占比则仅为 13%。而报道游戏时的框架,也由曾经的 " 危害青少年 "" 治安管理 " 为主,变为了 2012 年后以 " 产业经济 "" 文娱新方式 " 为主。作为权威主流媒体,《人民日报》对待游戏的看法的转变,是具有典型意义的,说明主流舆论对游戏有了更多理解与宽容。" 电子海洛因 " 之论已不足取。

既不可或缺,又多食有害

那游戏更像什么呢?如果非要比喻,我觉得最贴切的应该是,游戏像糖,我们每个人生命中不可或缺的糖,然而多食却又有害。

吃糖让我们快乐,玩游戏也是。有哪个孩子不爱吃糖呢?又有哪个孩子不喜欢玩游戏呢?而孩子,不正是曾经的我们,更加纯真、忠于本能、难以自控的那个版本的我们?糖或者游戏,带给我们真正的愉悦欢欣,在我们疲惫和抑郁时予以抚慰,在我们闲暇和兴奋时予以助兴,陪伴我们度过幸福时刻,留下美好回忆。

游戏本身无罪,我们要防的是 " 沉迷 " 而不是 " 游戏 "。/ 图虫创意

糖对我们有用,游戏也是,它们都带来快乐。然而糖不仅仅带来快乐,它还是人类作为碳基生物的最本质的需要。糖作为三大营养物质之一,为身体提供能量来源。而关于游戏,康德、席勒、赫伊津哈等多位先哲,都曾肯定过广义的游戏对人类个体及社会的积极意义,甚至认为 " 游戏 " 其实和 " 具有理性 "" 使用工具 " 类似,是人之所以为人的本质特征之一。

骑马打仗捉迷藏、捞鱼捕虫过家家,既是个体不断了解自我、开发智力体力、学习生活必备技能的过程,也是人际交往、融入社会、权力竞争的练习。而说到底,包括电子游戏、网络游戏、手机游戏等在内的数字游戏,只是拥有几千年历史的人类游戏在最近几十年演化的新方式、新体验。

吃糖有可能越吃越想吃,玩游戏也是。研究表明,吃甜食的时候,大脑会分泌多巴胺等化学物质,令人愉悦,也可能累积依赖性。而在模拟捕猎、采集、战斗的游戏中,在玩耍中不断寻找模式、搜寻信息、解决问题的时候,我们的大脑也会向血液中不断喷射内啡肽、多巴胺等物质作为奖赏,这是经过上万代自然选择与进化的结果。

糖吃多了对我们有害,游戏玩过量了也是。随着生活变得丰裕,人类总体上摄取了越来越多的糖。吃糖过量可能导致蛀牙、骨质疏松、肥胖症,进而引发心脏病、糖尿病等疾病。

玩游戏就像吃糖,如果不加以控制和善用,就会失去原本的快乐。/《查理和巧克力工厂》

世卫组织 2015 年发布的糖摄入指南,建议成人和儿童应将每天的游离糖摄入量降至其总能量摄入的 10% 以下,如果进一步降低到 5% 以下或每天摄入大约 25 克则更有益健康。《中国居民膳食指南(2016)》中也建议每天糖摄入量不超过 50 克,最好控制在 25 克以下。

实际上呢?有新闻称中国人平均每人每天糖摄入量约 53.7 克。而近日媒体另一则报道亦可作旁证:上海市消保委检测了 27 家奶茶店,27 杯 " 正常甜度 " 奶茶中的平均含糖量是每杯 34 克,最高的一杯含糖 62 克;另有 20 杯宣称无糖的样品,竟全都测出了糖分。所以,各种加工食品和饮料中几乎无所不在的糖,让你一不小心就吃过量。而玩游戏过量的害处不用多说,可能损害健康、挤占学习工作时间精力、影响人际关系等。

对待糖,需要了解和控制,对待游戏也是。美国是糖分摄入大国,肥胖者也很多;但有研究表明,收入低、受教育程度低的人群肥胖比例要远远大于收入高、教育程度高的人群;贫困家庭出身的儿童超重比例也更高。这是对如何选择健康饮食的认知、家庭生活方式和育儿方式等差异导致的。类似地,如今每个孩子可能都会玩数字游戏,但是师长们是否想过,在数以万计的游戏产品中,你希望孩子玩的是哪些?最好别玩的是哪些?你知道孩子在玩哪些游戏吗?他 / 她为什么喜欢这些游戏?这既是单纯的选择,同时也是教育本身。

善用 " 生命之糖 "

才可以带来快乐和能量

要知道,人们并不会害怕孩子因为 " 读书 " 或 " 看电影 " 这种媒介使用行为,就会 " 变坏 " 或 " 沉迷 "。因为我们了解这些传统媒介,懂得分辨其中内容的优劣、善恶、品位、价值,理解它们可能产生的影响,并引导孩子的选择。但是同样的人,却害怕孩子由于 " 玩游戏 " 这种媒介使用行为而 " 沉迷 " 或 " 变坏 "。这很可能是由于他们并不了解数字游戏,不具备辨别其高下的能力,无法给孩子建议与帮助。

作为对比,根据美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association,ESA)2017 年度的报告,美国家长中有 90% 要求孩子必须征得同意后才能购买某款数字游戏,有 94% 会留意孩子在玩什么游戏,有 67% 每周至少跟孩子一起玩一次游戏。孩子常玩游戏的美国父母中有 85% 表示非常熟悉美国的游戏分级体系,有 71% 表示数字游戏对孩子的生活有积极正面的影响。

游戏是否具有教育意义,关键在于我们如何对待和使用。/《我们这一天》

总之,游戏像糖,这个比喻可以作为我们思考游戏是什么、如何看待玩游戏的另一个开端。同时,比喻也只是比喻。真正深入而审慎的探讨,仍然要回到游戏本身,去了解其信息内容、游戏机制、商业模式、玩家社群、线上文化,了解这个让数以亿计人畅游其中的新世界。只有在了解的基础上,才能去发掘和推动游戏带来更大的价值。

例如,游戏如今被广泛地认为是绝佳的学习手段。由美国资深教育记者格雷格 · 托波所著的《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》一书,并非空泛地探讨 " 玩数字游戏有益还是有害 ",而是尝试观察数字游戏作为一种新体验和新机制,在美国如何被引入教育改革的领域,有哪些成功的案例。格雷格 · 托波通过丰富的采访调研和资料引证,向我们揭示了游戏给美国教育带来的新浪潮。

他山之石,未必能简单复制到中国社会之中。但类似的思考确实拓展了我们对数字游戏的认知,让我们更加严肃认真地思考 " 玩游戏 " 这件事。作为一种传播媒介,游戏具备史无前例的互动性和沉浸性;作为一种体验,游戏如果被精心设计,可能具备极佳的反馈机制和激励机制,允许体验者不断地犯错、不断地改进,鼓励体验者去理解规则、挑战规则,让他们在高度匹配自己能力的状态下进入 " 心流 " 状态并继续提升。善用生命之糖,游戏可以带来快乐,也可以提供能量。

(何威 北京师范大学艺术与传媒学院副教授、数字创意媒体研究中心副主任)

作者 | 何威

排版 | 麻薯

原标题 | 游戏是生命之糖

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