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游戏厂商纷纷弃之不用,D加密成了甜蜜的毒药

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【摘要】 对于游戏厂商、特别是以单机游戏为核心业务的厂商而言,有什么事是他们最不愿意看到的?显然答案只有一个,就是游戏的销量不佳。在整个游戏行业漫长的历史中,游戏销量无疑是厂商的核心收入来源......

对于游戏厂商、特别是以单机游戏为核心业务的厂商而言,有什么事是他们最不愿意看到的?显然答案只有一个,就是游戏的销量不佳。在整个游戏行业漫长的历史中,游戏销量无疑是厂商的核心收入来源,而盗版作为最能够影响销量的一大因素,在相当长的时间里一直都是游戏厂商的大敌。

从电子游戏开始流行,盗版与反盗版、加密和破解之间的斗争,几乎就从来就没有停歇过。从光盘加密、全程联网,到算法加密,再到集大成的 D 加密(Denuvo Anti-Tamper),曾经猖獗一时的盗版也已不复当年。然而 " 狡兔死、走狗烹;飞鸟尽、良弓藏 ",曾经扮演过游戏厂商 " 救世主 " 的 D 加密,如今却开始陆续被打入另册。

关注游戏行业新闻的朋友近来或许会发现,从 PC 版的《尼尔:机械纪元》、《质量效应:传奇版》、《勇者斗恶龙 11S》,到《无主之地 3》、《蝙蝠侠 : 阿卡姆骑士》,都先后专门上线补丁移除 D 加密,甚至于世嘉即将发布的新作《人类》更是不再使用 D 加密。

为什么能让游戏免受盗版侵扰的 D 加密,最终被越来越多厂商束之高阁,看起来确实是一件非常奇怪的事情。如今,许多游戏厂商对于 D 加密的用法,都是在游戏发售前高调宣称将采用这一技术,但在度过了最初的销售期后就上线补丁移除,几乎是将其作为了一次性的道具在使用。

在届时这一 " 奇怪 " 的现象之前,首先需要知道什么是 D 加密。据悉,这是一项反篡改(Anti-Tamper)技术,早在 2014 年就被奥地利公司 Denuvo 提出,对可执行文件进行调试 ( Debugging ) 、反编译 ( Reverse Engineering ) 和修改 ( Modifying ) 的工具,能够用于保护 DRM(数字版权管理系统)不被绕过。而在 D 加密出现前,针对游戏破解往往采用的是直接修改游戏的 exe 或 dll 文件,绕过其对 DRM 的验证,然后再模拟正版环境,让厂商的系统认为游戏是正版的。

D 加密出现的契机,则是 DRM 这一基于信息授权中心的正版授权验证系统,已经在不适合互联网时代了。事实上,DRM 加密是一种横跨游戏、视频流媒体、音乐流媒体等一切数字内容的安全加密算法,可以将其理解为是一个综合性的反盗版同盟,但这就意味着只要其中一个平台被破解,其他平台的防御就旋即宣告失效。

但 D 加密的出现是为了保护 DRM,而不是保护游戏内容。虽然 D 加密的具体原理目前依处于高度保密的状态,但经过近年来包括意大利破解小组 CPY、美国破解小组 Skidrow,以及俄罗斯黑客与这一技术的斗智斗勇,我们也得以能够一窥 D 加密的皮毛。

D 加密是由基于源码混淆加密软件 / 虚拟机保护软件 VMProtect 的授权认证模块和篡改检测模块组成,能够保护游戏中有关 DRM 模块的二进制文件不被修改,从而避免游戏本身被逆向。在玩家首次启动带有 D 加密功能的游戏时,其就会将玩家的硬件和系统信息发送至 Denuvo 公司的服务器,以取得唯一密钥存储在本地,并且集成于可执行文件的 D 加密还会根据不同的游戏,在游戏进程中设置不同的触发机制来进行实时校验。

总的来说,D 加密是一个用反编译软件来保护自己的代码,而其自身的代码又根植于游戏程序的任意角落来保护 DRM,由此形成了一个三重防护体系。因此在 2016 年夏天之前,D 加密保护了相当多的游戏免于被盗版侵扰,也顺势让 steam 租号产业得以蓬勃发展。但最终在 2016 年 8 月 9 日,意大利 CPY 小组发布了《古墓丽影:崛起》的完美破解补丁,并在接下来连续攻破了 EA 与育碧旗下的多款大作,到了 2017 年年初的《生化危机 7》,更是在发布后仅 5 天就告破。

时至今日,D 加密俨然已经成为了纸糊的 " 马奇诺防线 "。另一方面,将加密代码混合到游戏代码工作机制,会造成 CPU 的多线程性能出现巨大的开销,甚至导致使用了 D 加密的游戏在性能方面受到极大的影响。在移除了 D 加密后,特别是使用寒霜 3 和虚幻 4 引擎的游戏在帧数上的提升相当明显,例如在《生化危机:村庄》上,破解后的游戏反而会更加流畅。

玩家不喜欢 D 加密,则是因为这一技术使得其几乎成为了 " 正版游戏受害者 ",而厂商对于 D 加密态度的变化,则在于这一加密技术已经不再滴水不漏,并且还不便宜。根据去年破解小组从育碧方面获得的信息显示,D 加密在第一年的使用费为 14 万欧元,一年后的月费是 2000 欧元,如果游戏在 30 天内独立激活次数超过 50 万,则还需要额外支付 6 万欧元,这样的价格对于中小型游戏开发商或独立开发者来说,显然有些不堪重负了。

当然,D 加密在游戏厂商处失宠还有一个时代背景变化的原因。众所周知,游戏的销售与电影类似,都是发售后的一到两周是高峰期,往往能够占据整体销售的一大半,所以首销成绩通常决定了一款游戏是大获成功还是暴死。而曾经游戏厂商钟爱 D 加密,则是因为这一技术能够在与破解小组的赛跑中取得先机。

但可惜的是时代变了,在移动互联网已经高度成熟的当下,特别是在手游的冲击下,单机游戏也开始发生改变,从最传统靠卖拷贝挣钱到如今充斥着微交易元素的服务型游戏,或者说游戏即服务(GaaS)已经逐渐成为主流。现在相当多的传统游戏厂商开始模仿国内网游厂商的策略,试图从一锤子的买卖变为细水长流地从玩家身上挣钱,甚至相当多的游戏改为了免费发售。

既然游戏首发销量的重要性在不断下降,甚至由于防御能力下降导致确保初期销量的作用都难以实现的情况下,以牺牲一定性能为代价来让游戏免遭破解的 D 加密也就显得愈发鸡肋起来。或许《人类》开发商这种顺应了玩家呼声取消 D 加密的情况,在未来会越来越频繁。

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