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国产二次元游戏如何抓住韩国玩家

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【摘要】 前几天,有几张日本秋叶原的街景照在国内社交媒体上传播——以往被偶像团体、日本本土手游占据的秋叶原街头广告,一眼扫去,大都是国内手游的面孔。 这种反客为主让不少......

前几天,有几张日本秋叶原的街景照在国内社交媒体上传播——以往被偶像团体、日本本土手游占据的秋叶原街头广告,一眼扫去,大都是国内手游的面孔。

这种反客为主让不少人挺意外。但实际上,近三四年来,国产手游一直在稳步开拓国际市场,路径很清晰,整体表现也不错,只不过一般的国内玩家没什么机会感知到。

国产游戏出海历史悠久,早在端游时代,不少武侠题材的 MMORPG 相继出海,在东南亚市场取得了不错的成绩——但也仅限于东南亚市场,在日韩、欧美这些成熟的游戏市场,这些武侠 MMO 几乎毫无建树。其原因不外乎国内当时整体落后的玩家硬件条件、研发水平。

剑侠情缘在越南曾是个国民级 IP

直到国内移动互联网的迅速铺开,手游时代到来,国产游戏才真正算是打开了海外市场。根据中国音数协游戏工委的数据,2016 年,国内游戏厂商在海外的营收第一次超越了国内收入(502 亿:473 亿)。

到了 2018 年前后,国产手游就已经成为海外应用商店游戏排行榜上的常客了,而且上榜的游戏类型很多,也不再局限于东南亚,有吃鸡、回合策略等主流题材,还有女性向恋爱模拟、非对称对抗乃至 Roguelike 这种细分类型,当然也少不了二次元手游。

国产二次元手游不仅是在日本攻城略地,近年来在韩国也跃跃欲试——这不是件容易的事,虽然人们经常把日韩并称,但韩国游戏市场与日本其实截然不同。一来,从端游时代到今天,韩国游戏一向是 MMO 的天下,应用商店的游戏排行榜上常年是一堆端游 MMO 的手游版;二来,韩国其实有自己的一套二次元文化,和中日两国的二次元风格都不太一样。

韩漫的画风和主题和日漫、国漫都有些区别

《重装战姬》韩服上线的第二天起连续 4 天都总榜第一

《重装战姬》是一款 2019 年就在国内上线的机甲题材二次元手游。和很多同类游戏不同,《重装战姬》的 " 机甲 " 和 " 驾驶者 "(机师)是分开的,玩家可以给机师配备不同的量产机型,而且支持自定义组装机甲,可以从敌人身上收集部件,自己 DIY 一套独特的机甲。

值得一提的是,韩服的《重装战姬》也由 B 站游戏代理。上线前,官方围绕游戏的主题 " 收集 " 做了一系列充满本地化色彩的预热活动。比如有个神秘代码活动,通过画师、Coser 和主播放出一系列代码,玩家要从不同渠道收集这些代码,组合破译,最后可以得到游戏内的背景奖励——韩国的地标建筑南山塔。

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韩服玩家在推特上贴出的活动奖励背景图

而在韩国的地铁站、公交车上,也上演了和开头占领秋叶原类似的一幕。

结果,《重装战姬》在韩国预注册时期,就已经突破了 120 万预约量,在游戏玩家人数只有中国 5% 的韩国,算是不错的成绩了。

除了恰当的宣传和游戏内容,《重装战姬》能在韩国有这样的表现,也正是基于前文提到的,韩国二次元市场的特殊性。

韩国游戏厂商的开发重心都在 MMO 上,其他题材手游几乎没有什么本土爆款——上一款在韩国火起来的本土二次元手游,还是三年前的《第七史诗》,反观国内和日本,一年就能火好几款二次元手游。

正因此,虽然韩国有自己的二次元文化,却很少有 IP 被改编成手游。在韩国,厂商们心仪的是那些端游时代就火起来的 MMO 的 IP:天堂、剑灵、永恒之塔、洛奇、红月……一个国内的老玩家,现在去韩国的手游市场,可能会觉得自己回到了十几年前的中国网吧。

Google Play 韩区畅销榜前两名分别是《天堂》手游版和《天堂 2》手游版

这些 MMO 游戏的 IP 固然长青,也不能一直玩,韩国玩家也有对其他 IP、题材的需求。而《重装战姬》正好抓住了 " 机甲 " 这个全世界意义上的流行文化要素——不管韩国的二次元用户多么独特,总归还是看机动战士高达和 EVA 的。

实际上,韩国的二次元市场并不小。这两年有好几款国漫、日漫改编的二次元手游都在韩国有不错的数据,这次《重装战姬》上线后,还有不少玩家还在推特上抱怨韩国本土厂商不做机甲主题游戏。

从长远来看,国内游戏厂商在二次元题材上的开发、运营乃至发行经验,势必超过日韩厂商。就拿 B 站来说,每年都要发行不少二次元手游,而韩国厂商可能一年都经手不了一款二次元游戏。再加上日本、韩国和中国同属东亚文化圈,在文化、审美没什么隔阂,国内厂商的诸多经验完全可以活用于日韩游戏市场。

或许,以后像是本文开头提到的现象——国产手游以一种主流娱乐形式出现在海外的时候,能不再让国内玩家惊讶,而是成为一种常态吧。

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