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游戏行业泛滥的996,反倒让瑞奇与叮当的不加班成为“新闻”

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【摘要】 游戏行业泛滥的 996,反倒让瑞奇与叮当的不加班成为 " 新闻 " The following article is from 云游姬 Author 云游姬 如今的 3A 游......

游戏行业泛滥的 996,反倒让瑞奇与叮当的不加班成为 " 新闻 "

The following article is from 云游姬 Author 云游姬

如今的 3A 游戏画面水平似乎已经到达了一个瓶颈,各种照片级的画面玩家都快看腻了,那种画面精美、玩法单一的游戏作品越来越被玩家所鄙夷,真正的次时代游戏,不应该强调画面的提升,更重要的是玩法上的突破,而 PS5 独占的《瑞奇与叮当:时空跳转》,就被许多网友认为是真正意义上的次世代游戏。

当然,这里不是说游戏的画面不好,相反,《瑞奇与叮当:时空跳转》的实机画面相当惊艳,根据数毛社的测试,相比此前的宣传 CG,这次实机可以说是反向缩水,将画面放大放大再放大,角色的毛发都能看的清清楚楚。

但是,游戏最令人印象深刻的,还是他的无缝切换场景的玩法。现代游戏读图切场景都需要一定的时间,角色死亡后重新加载游戏都需要等个几秒或者几十秒的时间,然而,《瑞奇与叮当:时空跳转》却将读图切场景融入到了玩法当中,游戏过程里玩家会不断在各种大场景中来回切换,但全程没有任何加载等待的时间,这种游戏,是只有依赖 PS5 独特的高速 SSD 才可以实现的。

这款游戏获得了许多媒体的高分评价,MC 媒体平均分高达 89,IGN 评价这款作品完美出色地展示了 PS5 的机能,而游戏开发商 Insomniac Games(失眠组)的开发人员也对目前取得的媒体评价感到满意,而且,最令网友惊讶的是,失眠组的游戏设计师 Grant Parker 还在自己的推特上表示,虽然他不能代表所有人,但是在开发这款游戏的过程中,他没有经历过一次加班,全程保持每周 40 小时的工作时长。

毫无疑问,《瑞奇与叮当:时空跳转》是一款极其优秀的游戏作品,游戏拥有极高的画面水准,并且还有此前从未出现过的创新的游戏玩法,工作量肯定小不了,而失眠组 18 年推出了《漫威蜘蛛侠》、20 年推出《漫威蜘蛛侠 迈尔斯 · 莫拉莱斯》、今年又要发售《瑞奇与叮当:时空跳转》,就算是多款游戏开发同步进行,这开发效率也是非常惊人的。

并且,这还不是孤例,团队里的另一位动画师 Lindsay Thompson 也在推特上表示,他在整个开发周期里从来没有长时间工作过,有时需要忙到深夜,但是也没有超过规定工作时长,团队的健康才是创意的保障。

知乎上有个 " 如何评价游戏工作室 Insomniac" 的问题,底下有疑似业内人士的回答,根据这位匿名网友的说法,失眠组内部氛围非常好,员工之间很亲密,与国内游戏公司差别很大,而失眠组也是想通过《瑞奇与叮当:时空跳转》这款游戏,证明即使不加班,即使不经历痛苦的折磨,也能开发出好游戏。

如果不关注游戏行业新闻的话,可能不理解,为什么失眠组要强调 " 不加班也能做好游戏 ",因为近两年,围绕游戏行业的负面舆论实在是太多了,除了职场霸凌以外,最多的就是不断被媒体报道的加班丑闻。

2019 年 E3 展,CDPR 宣布《赛博朋克 2077》将在 2020 年四月发售,当玩家以为游戏快要做完的时候,CDPR 在接下来的一年里又连续宣布游戏跳票,搞得玩家有段时间都快黄图 ptsd 了。

不断跳票的发售日期,只能说明游戏开发进度远没有高层想象的那么理想,而根据媒体报道,CDPR 为了游戏能够按时发售,早在 2019 年 5 月就开始安排带薪加班事宜,所有员工必须每周工作六天,其中一些员工甚至有时候每天要工作 16 个小时,但是即使如此,从游戏发售后实机表现来看,他们的加班并没有取得足够好的效果。

而获得了 IGN 满分评价的《荒野大镖客 2》,其背后的工作室 R 星也有着非常知名的加班文化。早在《荒野大镖客》初代的时候,一些员工在游戏发布前的 6 到 9 个月前,也要被迫连续工作六天;2013 年在制作《GTA5》的时候,R 星某些工作室的员工,如果每周工作时长低于 60 个小时,就会被标红。

当然,对于许多人来说,R 星依然是个入行的最佳选择,因为在这里工作数年,那么开发者的履历上就可以写上《荒野大镖客》或者《GTA》这样的世界级大作,当你到别的工作室时也会被优先录取。

互联网公司加班是很正常的事情,但是相比传统的互联网企业,游戏行业的加班似乎更为普遍,除了失眠组以外,玩家很难找出那些有能力开发 3A 游戏但是却不加班的工作室,并且这些开发人员一加班就是连续数月的 996、007。

那么,究竟是什么导致游戏行业内的加班如此频繁呢?在《荒野大镖客 2》的一些背后的开发秘幸中,我们或许能窥见一二。

《荒野大镖客 2》最为人所称道的,就是他那强烈的电影质感,角色的造型、对白,故事剧情,包括过场里的电影化镜头,都有一股浓浓的上世纪西部片的味道。

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但是,许多玩家不知道的是,就是为了过场里一上一下的两个黑条,许多员工被迫增加了数周的工作量。因为按照原本的计划,这些过场是没有黑边的,一直到研发的最后一年,顶级总监为了让这些场景看起来更电影化,临时提出了这个要求,为此,许多研发人员不得不重新调整游戏摄像头,来保证上下的黑边不会影响到最后的呈现效果。

像这种原本已经做完,但因为高层 " 临时起意 " 而推倒重来的情况,在整个开发流程中并不少见。有一段时间,《荒野大镖客 2》最大的城市叫做 New Bordeaux,但是当他们发现这个名字与《黑手党 3》里的地名重复以后,就改成了圣丹尼斯,就这么一个名称上的改动,导致配音演员不得不重新录制大量录音,相关 CG 也要重新制作,负责美术和 UI 的开发人员也不得不为这个决定增加很多无意义的劳动。

不同于某些游戏公司,R 星这种企业走的是 " 精品路线 ",三年不开张,开张吃三年,为此开发团队高层经常会提出一些看起来不太合理的要求,为此被砍掉的内容数不胜数,其中许多可能仅仅是因为主创感觉这些内容与故事节奏 / 氛围不符。

好听点说,这叫主创有艺术追求,精益求精,难听点,那就是高层项目规划有问题,需求不能够在正式制作以前定下来,想到一出是一出,导致底层开发人员被迫做许多无用工,加很多没用的班。

当然,各家公司加班的原因都不太一样,但是无外乎赶发售时间以及游戏过程中的不断地推翻重做,圣莫尼卡工作室的新《战神》虽然获得了 2018 年 TGA 年度大奖,但是其背后的开发历程也基本是一团糟,可以看出制作组拍摄整理开发纪录片更多的是想表达《战神》重启的来之不易,但是很明显这个纪录片暴露了更多团队关于项目规划的问题,这也是为什么整个 PS4 生涯圣莫尼卡只有新《战神》这一款游戏的原因。

以上还都是取得一些成绩的游戏,那些失败的 3A 大作,项目规划问题往往更加严重。生软工作室最失败的游戏作品之一——《圣歌》,对外宣称开发 7 年,但是有效开发时间只有 18 个月,主创想法总是飘忽不定,员工被迫重复无意义的加班,不过因为在《圣歌》与《质量效应 仙女座》之前,他们总能取得不错的成绩,《龙腾世纪 审判》甚至还获得了当年的 TGA 年度大奖,所以这种不正常的加班文化被工作室内部称为 "Bioware 魔力 ",上级将这种加班视作是一种正常现象,直到《圣歌》的失败将这些内幕全部捅了出来。

虽然国内某个游戏媒体将游戏行业加班称为 " 奉献 ",但是国外这些开发人员并不这么想,他们早已对这种毫无意义的加班深恶痛绝,2018 年,游戏开发者联盟 Game Workers Unite(GWU)成立,这个组织是由一群对无偿加班、办公室歧视等行为感到厌恶的游戏开发者组成。

这个组织对组织内成员的雇主保密,没有公布正式的会员人数,但是每当遇到对游戏开发者待遇不公的情况发生时,这个组织都会给予一定的支持与帮助,比如 2019 年针对拳头公司性别歧视所举行的罢工抗议活动。

理想很丰满,但是现实很骨感,由劳动者所组成的组织很难与大企业所抗衡,从近几年不断爆出的加班问题来看,这个组织的工作成果并没有那么理想。

结尾

以上这些问题同样出现在国内游戏公司身上,不过不同于给加班费都叫丑闻的国外企业,对于已经常态化 996 的国内公司,加班这种事情根本不叫什么新闻,因为在游戏行业,已经发生了许多起过劳死的案例。

2011 年,久游市场总监刘俊因病去世;12 年西山居游戏 25 岁运营部员工猝死;13 年巨人网络美术部员工蔡挺因病去世……虽然年龄不同,但是这些人去世前都承受了非常大的工作压力,每天上班时间远超正常工作安排。

相比国外,国内游戏公司更缺少成熟的游戏开发经验,凡是你叫得上名的游戏公司,就没有哪个不加班的,被誉为国产 3A 游戏希望的《黑神话:悟空》开发商游戏科学,就是出了名的加班狠,他们身为手游开发商,之所以要制作《黑神话:悟空》,很大一部分原因也是因为主美杨奇,他表示他的年纪已经比较大了,加班加不太动了,再不去做一些想做的事,恐怕以后就没有精力去投入这些需要燃烧热情的事业。

这种加班文化是贯彻中国互联网行业的,无论大公司还是小公司,比如,这半年来最火的国产单机游戏《鬼谷八荒》,他们的招聘要求上就明确提到了 " 早九晚十大小周 "。

这些都是摆在明面上的,但是国内网友一边对 " 福报 " 论口诛笔伐,却对游戏行业这些事情习以为常、视而不见,这也是为什么,当我们看到国外一款 3A 游戏的推出,却不需要加班的时候,会感到如此惊讶的原因吧。

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