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“不可思议迷宫”系列:能玩1000次的RPG与日本游戏婆罗门

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【摘要】 2020 年下半年,日本游戏公司 Spike Chunsoft 突然宣布要把 2010 年发行的 RPG 游戏《不可思议迷宫风来的西林 5:命运之塔与命运之骰》(不思議のダンジョン......

2020 年下半年,日本游戏公司 Spike Chunsoft 突然宣布要把 2010 年发行的 RPG 游戏《不可思议迷宫风来的西林 5:命运之塔与命运之骰》(不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス)移植到 Steam 和 Switch 上,增加更多游戏内容之余,价格只有原版的一半。

移植游戏在去年 12 月发售,距离原版已经过去了 10 年,在很多新生代玩家眼里," 不可思议迷宫 " 系列和它的缔造者 Chunsoft 可能是陌生的。实际上,就算是如今三四十岁的老玩家也不能说完全熟悉。

讲到这个主题,我们先得把时钟拨到 Enix 公司起家的上世纪。

《风来的西林 GB2:沙漠的魔城》或《特鲁尼克大冒险 2:不可思议迷宫》是很多国人玩过的第一部 " 不可思议迷宫 " 游戏

在这之后,传说就开始啦

Enix 的前身 " 株式会社営団社 " 成立于 1975 年,最初的业务是发布房地产广告。1982 年,更名为 Enix 后,公司开始涉足电子游戏的发行,并举办了一场面向民间的电脑游戏征集大赛,表面上是挖掘日本业界人才,实际目的恐怕是想把这些游戏直接收编过来发行卖钱。

大赛一共入选了 13 个游戏,其中特别要提到的是网球游戏《爱比赛网球》(ラブマッチテニス)以及动作游戏《门门》(ドアドア)。网球游戏的制作者是日后以 " 勇者斗恶龙 " 系列名垂青史的堀井雄二,《门门》的制作者是 18 岁的天才程序员中村光一。

1984 年,中村光一组建了自己的公司 Chunsoft,同年 Enix 和任天堂签约,开始为 FC 提供软件。最初发行的两款游戏是中村的《门门》移植版,以及当时堀井从美国电脑游戏中取得灵感开发的侦探题材 AVG《港口镇连续杀人事件》(ポートピア連続殺人事件),两款游戏的开发方均为 Chunsoft。后来曾经同时访问美国,从美式 RPG 中获得极大灵感的堀井雄二、中村光一、千田幸信 3 个人开始了 " 勇者斗恶龙 " 初代的开发,这个系列后来的发展我们已经都知道了。

年轻时的中村光一和堀井雄二

由于 " 勇者斗恶龙 " 和 " 最终幻想 " 双雄并立,很多人觉得 Enix 和 Square 两家曾经是对等的软件公司,其实并不然。和频出软件奇迹的 Square 相比,用当年两家公司支持者互相讥讽的话来说,Enix 在游戏业内基本上是个 " 皮包公司 ",确立游戏界帝王地位的 " 勇者斗恶龙 " 前 5 代实质开发者主要来自 Chunsoft,Enix 只负责发行。严格来说,Chunsoft 加上堀井雄二才是创造日本 RPG 的元祖。当然,Enix 在其他角度对业界的贡献还是非常巨大的:漫画界的荒川弘、大久保笃,声优界的榊原由依、今井麻美等人当初都是通过 Enix 举办的新人选拔大会出道。

中村光一创立 Chunsoft 时的目标是想要创立像 Namco 一样伟大的公司——在当时看来,Namco 确实很棒。所以,打工之余,中村还是很想原创一些作品的,只是 " 勇者斗恶龙 " 系列规模的扩大挤占了他们的精力。1990 年,SFC 上市,中村光一趁机申请了 SFC 游戏独立发行的许可权,很快得到了任天堂的承认。1992 年 , Chunsoft 完成了为 Enix 代工的最后一代 " 勇者斗恶龙 ",也就是《勇者斗恶龙 5:天空的新娘》(ドラゴンクエストV 天空の花嫁),同时也推出了自有品牌游戏《弟切草》,这也是 Chunsoft 自主发行的第一部游戏。两部作品都在各自领域取得了突出成绩。

Chunsoft 在 1992 年的两大成就

《弟切草》发售后,Chunsoft 就开始寻找下一个可能性。Chunsoft 的长畑成一郎在大学时就在研究室高强度沉迷《Rogue》,他很快提出了制作一款类似作品的提案。和现在大会议套中会议、中会议套小会议的繁复模式不同,当年 Chunsoft 还是个小公司,决定做一款游戏只是几个人一碰头的事。提案很快被通过,Chunsoft 开始开发本家的 "Rogue"。

早期的 Roguelike 游戏都是字符界面的,现在看来是有点太抽象了。图为《Nethack》

起初拿到《Rogue》体验游玩的时候,中村光一是老大不乐意的,完全不知道这个游戏的可玩点在哪里。不过,中村对长畑的游戏品味有百分之百的信任,慢慢也体会到了其中乐趣。问题是,他这种从小就泡在电脑里,还和美国游戏界有深度接触的人,要体验《Rogue》的乐趣都需要一段时间的忍耐,这样的游戏要怎么在 SFC 上卖出去呢?

人在江湖走,不能没朋友。中村光一找到了同期发迹的堀井雄二,希望在新作中使用 " 勇者斗恶龙 " 的世界观。毕竟,当时整整一代人的 RPG 观都是由这个系列建立起来的,直接套用现成的世界观可以极大降低玩家的理解成本。

《Rogue》的游戏流程中,相比主角自身的成长,途中得到的道具装备往往更重要,而且主角还经常会因为一些哭笑不得的搞笑原因被击败。综合考虑,相比于英姿飒爽的勇者,看起来战斗力就不太强悍,面相上也很有喜剧色彩的中年胖商人特鲁尼克(トルネコ,《勇者斗恶龙 4》主角之一)就成了新游戏的首选主角。就这样,1993 年,号称 " 能玩 1000 次的 RPG",讲述特鲁尼克在迷宫中寻找幸福之箱的开山之作《特鲁尼克大冒险:不可思议迷宫》(トルネコの大冒険 不思議のダンジョン)诞生了。

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就是这个喜感的胖大叔

做我的伙伴,把 JRPG 的世界分你一半

Chunsoft 对于《Rogue》的改造相当深刻。在操作上,Chunsoft 成功让一个 SFC 手柄完成了原本《Rogue》恨不得把整个键盘都用上的操作,并加入了 B 键奔跑、半透明地图图层等友好设计。玩法方面,在堀井雄二委婉的要求下,本作一改本家《Rogue》中一旦死亡就什么都带不走的超硬核设计,在一部分迷宫中可以继承之前游戏中获得的道具装备。这一机制制造了一种新的刺激感——玩家们花费几十小时搜集材料打造的神兵利器,很可能因为一个微不足道的原因蒸发在迷宫里,恨不得当场生啖卡带,继承机制多少缓解了这种愤怒。不过,通关后的高难度 99 层还是要回归原点,不允许带东西进去挑战的,这一模式延续了《Rogue》的初始形态,后来也成了整个系列中的祖传挑战关卡,被视为游戏的完成证明。

在 Unix 上运行的《Rogue》和许多早期 PC 游戏一样,采用输入指令的操作方式,光是操作说明就有两页之长

" 不可思议迷宫 " 初代,看起来非常简单易懂

需要特地说明的是,尽管本作实质上让日本人第一次深入了解了 Roguelike,但它不是日本最早的一款 Roguelike 游戏。目前可追溯到的日本最早的 Roguelike 游戏,是 1990 年在世嘉 Game Gear 平台上发售的第一方作品《龙之水晶:图拉尼迷宫》(ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮)。遗憾的是,这个游戏的设计实在算不得很优秀,有诸多细节上的不足,最严重的问题还得说是游戏通关一次需要几个小时,但并不提供存档功能,Game Gear 又是出了名的费电,玩起来实在是极度艰难。1991 年,Konami 在 Game Boy 上推出的《黑暗洞穴》(カーブノア)严格来说也算是 Roguelike,可玩性还不错,不过和顶着 " 勇者斗恶龙 " 外传名号的《特鲁尼克大冒险》比起来,知名度还是差太多了。

《特鲁尼克大冒险》成功了。成绩这么好,续作上马也是肯定的事。这时候就面临一个问题,制作者们发现,他们很想实现的一些游戏乐趣很难放到 " 勇者斗恶龙 " 的框架里实现,比如店里偷东西这事,让自家开武器店的特鲁尼克来做怎么看都不太合理。综合各种想法之后,Chunsoft 决定继承原系列副标题,构筑全新世界观。1995 年,新作《不可思议迷宫 2:风来的西林》(不思議のダンジョン2 風来のシレン)诞生了。

游戏主角是原创角色漫游者西林,和一只名叫贡帕的会说话鼬鼠旅行,早期的西林长得还真是非常卡通的……

放开手脚的 Chunsoft 在本作里实现了系统的大进化,从这一代开始," 不可思议迷宫 " 系列的特色开始变得鲜明起来。游戏中加入了独创的队友,以及壶、商店和偷窃、变身怪物等新系统,还在标准模式外新增了各种特殊关卡,比如可以用陷阱坑害怪物的陷阱师迷宫,以及不能升级,只能依靠道具的一级迷宫等。这些要素为游戏提供了成倍的乐趣,也让 " 不可思议迷宫 " 脱离单纯的《Rogue》模仿品,开始走出一条自己的发展道路。

不得不说,要论心思活络,可能还真鲜有公司能比得了 Chunsoft。微软入场之前,3 家日本主机商打得火热,不乏互相讥讽嘲笑的广告。在这种针锋相对的环境里," 不可思议迷宫 " 系列算得上是少数在四大平台上都吃得开的系列。

1996 年,Chunsoft 在 GB 上推出了《不可思议迷宫风来的西林 GB:月影村的怪物》,1999 年和 Enix 合作,在 PS 上推出《特鲁尼克大冒险 2:不可思议迷宫》,后又在 N64 和 GBC 上连发两款新作。2002 年的外传作品《不可思议迷宫风来的西林外传:女剑士飞鸟见参》为处于颓势的 Dreamcast 主机打上了一针鸡血。其中,《月影村的怪物》和《女剑士飞鸟见参》还加料移植到了 PC 上。

值得一说的是,《女剑士飞鸟见参》被玩家们称作 " 可以计入 Roguelike 历史级别的系列最高杰作 ",至今很多人还在表演速通和为之制作 Mod。原本 3500 日元发售的 PC 廉价版,现在在交易网站上炒到了 10 倍以上的价格,还一堆人抢着要,绝非很多经典高价软件有价无市的状态。

这张盘流通价差不多要 2000 元人民币

绝大多数游戏系列发展的过程中都犯过一些错误," 不可思议迷宫 " 也不例外。和同年发售的《女剑士飞鸟见参》相比,《特鲁尼克大冒险 3:不可思议迷宫》的评价非常微妙。这一代取消了作为 Roguelike 根本的 " 每次结束冒险后状况重置 " 的系统,改为等级继承,整个游戏的平衡性也因此发生了相当大的调整。总体来说,缺陷明显多于进步。

在此之后,2008 年的《不可思议迷宫风来之西林 3:机关古宅中的睡公主》(不思議のダンジョン 風来のシレン3 ~からくり屋敷の眠り姫~),又可以说是一次试图大力出奇迹而导致的失败。这一代启用了参与过 " 超时空之钥 " 开发的松尾早人编写剧本,剧情可读性大幅强化,系统方面也加入了一些有意义的改进。可能因为发售平台是相对大众的 Wii,通关前的游戏流程更像是个没什么难度的普通 RPG,系统方面沿用了《特鲁尼克大冒险 3》的等级继承制,并对核心系统进行了许多改动,以试图亲近新用户。

然而,Chunsoft 硬核公司的名声在外,3 代事实上并没有拉拢到几毛钱新用户,反倒因为各项改动过于激进,游戏玩起来和前作体感差距过大,激怒了老玩家们,最后只卖了差不多 30 万份,复刻版也没有挽回名声,算是系列转型中的一次严重失败。

Chunsoft 虽然没赚着什么大钱,但凭借之前的积累,公司的地位还是非常高的,人气也没有丧失殆尽。人脉方面," 不可思议迷宫 " 是极少数在 Square 和 Enix 两社合并之前和它们都攀上亲戚的系列。而且,在主系列停滞的关头," 不可思议迷宫 " 的旁支系列开始大放异彩。当然,这都是后话了。

(未完待续)

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